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中国动漫产业发展概述及展望
动漫,即动态漫画,是一种赋予平面漫画与动态元素相结合的全新理念,是通过艺术与科学的对接,让漫画从平面的转为空间的技术效果,它的创造者是日本漫画新生派小林光一郎,他首创〝DYNAMIC CARTOON〞技术,即〝使画面在平面上展现动态效果〞。动态漫画一问世即轰动整个漫画市场,评论界称之为〝动漫生活化表达的形式的飞跃〞。
动漫一落地便形成巨大产业,数百亿元的产值呼之欲出,投资人挥资跟进,推波助澜,将该产品的生产与销售迅速推广到世界,超出世人的想象。之所以能够在短时间内形成巨大的产业效应,得益于多种条件,主要包括以下几点:
动漫本身就是以平面漫画为基础,充分利用高科技的动态元素,以空间的技术效果去展示漫画的魅力和风采。这是高科技与艺术的完美结晶,是平面漫画这一流行艺术发展到今时今日的必然产物,它不但完美地继承了漫画读者们喜闻乐见的表现形式,更充分融入了各种青少年喜爱的高科技元素,以此来迎合广大青少年观众的欣赏口味和消费需求。
一直以来,漫画就是广大的普通消费者所新闻乐见的艺术形式,通过与高科技嫁接,形成动态漫画后,不仅升华了它的品质,更是广泛地延伸了它的观赏、使用等消费功能。举动漫一郎的产品为例,其成功开发出各种系列、适合不同年龄层的〝动漫〞精品,可应用于动漫礼品、时尚文具、青春饰品、体育用品、日用品、居室装饰以及广告形象展示、服饰产品等等。
这也是动漫能够在中国展现活力的一个重要原因。中国有13亿人口(实际数量要比这大得多),平均财富的占有率与世界其它国家相比仍然有相当大的差距,因此,对于中国政府来说,统筹发展,和谐发展,消除贫困,缩短差距,将成为迫切问题,而对于大多数并不富裕的渴望创业致富的中国人来说,成本低、利润好、技术含量高而又操作方便的中小型投资项目,当然十分走俏,动态漫画正符合这些基本条件。 动漫产业发展到今天,已经远远超出了小林光一郎创造的动态漫画所涵盖的行业范畴,而是已经发展成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的综合产业,已经成为21世纪知识经济的核心产业。
目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。
动漫产业这场“后现代产业浪潮”不仅给全球经济战略结构带来了巨大转变,也让发展中的中国看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。 据统计,2003年我国动漫产业总收益已开始超过电影业。但对比国际同类产业的发展水平,这还只是刚刚起步。
尽管中国动漫产业总收益已开始超过电影业,但是巨大的市场和薄弱的原创力导致中国动漫80%以上的盈利流向了日本、美国。中国成为动漫产品最大输入国。仅史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国“掠走”6亿元。
到底是什么导致中国的动漫产业可以迅速崛起却又一直停滞不前,市场潜力巨大却要“肥水流向外人田”呢?让我们从产业链中的需求,制作,营销三部分来逐一进行分析:
截止2006年年底,全国已有47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟,缺口巨大。国内动画市场处于深度饥渴状态,市场供给远远满足不了需求。
开播仅半年的上海炫动卡通收视占有率已经蹿升至整个上海电视市场的第五位,而且收视人群涵盖各个年龄层次的观众。但在收视率不断攀升的同时,炫动卡通频道却开始闹起了“片荒”。这在某种程度上再次印证了中国动漫产业需求旺盛、产能不足的现状。
由此可见,动漫节目在中国并非没有市场,恰恰相反的是有着非常巨大的潜在市场和积极可观的消费需求,成了国际动漫产品的最大输入国。
从2004年下半年到2005年上半年,广电总局批复了近40万分钟的剧目。然而,如此之大的投入规模,对于目前的国产动画制作而言却还是一种“超前”行为。在生产能力不均衡的条件下,投拍剧目过多,只能是有数量无质量。
国家如此大力扶持动漫产业,建设那么多基地投拍那么多剧目,可是国内真正有实力的动画人才却极度缺乏。目前,国内动画人才的结构就像一座金字塔,底部的加工型人才非常多,而处于金字塔顶层的原创人员如编剧、导演、制作却极其缺乏。品牌管理和市场维护的人才更是少之又少。
而于之相对地是,国内很多有才华的漫画家面对国内动漫虚火却处境尴尬,很多漫画家感慨,靠漫画稿费收入基本上没法养活自己,想投身动漫产业却感觉是沦落成动画生产线上的熟练工人,难得的创意和锐气在流水线上被消磨殆尽,大有报国无门之感。
- 动画片制作费和播出费的严重背离,使得整个产业无法进入良性循环
目前国内二维动画每集的制作成本大约是6000元/分钟,20分钟一集就是12万元,若是卖给30家电视台,那么每集要4000元才够收回成本,但是没有一家电视台会以这样价钱去购买动画片。尽管国内的动画节目已经供不应求,然而被惊为天价的播出费用却不得不令各家电视台望而却步。制作费降不下来,播出费抬不上去,动画产品的营销明显疲软。
面对如此险恶的营销环境,很多动漫制作公司不得不依靠加工外国动画片来补贴原创动画制作成本。这也在客观上造成了很多公司盲目走捷径––试图通过推出衍生产品弥补制作成本。然而,只有观众首先接受了动画中的卡通形象,才会有兴趣购买相应的衍生产品,没有形成自己主流产品的品牌形象,想寄希望于靠衍生产品来回收成本只能是痴人说梦。
尽管在国家政策的大力扶持下,全国各地都纷纷举办各种大大小小的动漫展,希望借此来推动整个行业的发展并形成强而有力的营销网络。但是,这些“国字号”动漫展的擂台,正好从某个侧面暴露了国内动漫产业多头分割管理的体制性弊端。如果相关职能部门能够进行相应的资源整合,那么,无论是动画片本身的播出市场,还是卡通图书和音像制品市场,以及卡通形象的衍生产品市场,形成完整而成熟的产业链的步伐都会加快不少。
2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。 2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。 在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 |